Regelwerk

I. Allgemeines

§1 Jedem Athleten wird äußerste Fairneß abverlangt

§2 Jeder Siebenkämpfer muß selbst in der Lage sein, die gewaltigen Anstrengungen dieses Wettbewerbs abzuschätzen; der Verband übernimmt keine Verantwortung für eventuelle Herz-Kreislaufschäden

§3 Das Organisationskomitee des Verbandes ist befugt, Personen mit dem "Regelkönig-Status" zu belegen und ihn wieder abzuerkennen; den Anweisungen dieser Personen ist Folge zu leisten

§4 Die sieben Disziplinen des Wettbewerbs sind Kniffel, Minigolf, Tischeishockey, Beachball oder Sofballtennis, Biathlon, Krocket und Kick&Shoot

§4a Es ist dem Komitee gestattet, Wettkämpfe mit mehr als sieben Disziplinen (maximal zehn) zu veranstalten; Zusatzdisziplinen können sein: Boccia, Um Reifenbreite, Outburst, Carrera, Subbuteo, Bowling, Dart (Cricket-Regeln) und Billard. Optional kann statt dem Breitensport-Kniffel der Hochleistungsmodus gewählt werden

§5 Kniffel steht als Startdisziplin fest

§6 Kick&Shoot, die Königsdisziplin, steht als Abschlußdisziplin fest

§7 Die Auslosungen zu den einzelnen Disziplinen findet ca. 2 Wochen vor Wettkampfbeginn an einer vom OK festgelegten Örtlichkeit statt und wird von Personen mit vorübergehendem Regelkönig-Status durchgeführt; hierzu sind gleichartige Vitamintablettenbehälter nach DIN vorgeschrieben; Die Reihenfolge der Disziplinen, die §5 und §6 nicht tangieren wird nach der Auslosung vom OK nach den Richtlinien einer zeitlichen Durchführbarkeit mittels eines, für jeden Athleten verbindlichen Zeitplans festgelegt; es ist gestattet, jeweils die ersten beiden Gruppenspiele des Kick&Shoot-Wettbewerbs vorzuverlegen, ohne gegen §6 zu verstoßen

§8 Die Fernsehübertragungsrechte sind auf ewig der Sendung Sport aus Sylt vorbehalten

§8a Austragungsort ist Kampen auf der Nordseeinsel Sylt; sollte das OK von seinem Recht Gebrauch machen, einen Wettkampf an einer anderen Stätte auszutragen, so verbleiben die TV-Rechte weiterhin bei der Sendung "Sport aus Sylt"

§9 Aus organisatorischen Gründen kann eine der in §4 aufgeführten Disziplinen durch eine Ersatzdisziplin ersetzt werden

§10 Für die Disziplinen Kniffel und Kick&Shoot ist §9 ungültig

§11 Der Punkteschlüssel muß sowohl bei Neuanfertigung als auch bei Änderung von Präsident und Ober-Regelkönig Philipp Schieferdecker geprüft und unterzeichnet werden

§12 Das OK ist berechtigt, zum Ziele der einwandfreien Durchführbarkeit einer Disziplin sogenannte Phantome zu bestimmen oder auszulosen; diese sind dazu verpflichtet, ihr Bestes zu geben um den Wettbewerb geringst möglich zu verzerren

§13 Vorsitzende OK-Mitglieder sind auf Lebenszeit Lukas Beikircher und Philipp Schieferdecker; für eventuell anfallende Drecksarbeit dürfen sie Hilfe und Rat bei anderen Mehrkämpfern einfordern

§13a Eine eventuelle Nachfolge der Beiden ist im jeweiligen Testament festzuhalten und fällt andernfalls an den jeweils erstgeborenen Sohn

§14 Der letztplazierte Athlet eines abgeschlossenen Wettkampfes erhält die Narrenkappe und wird dem Hohn und Spott der Anderen gnadenlos ausgesetzt! Die Narrenkappe muß während der gesamten Siegerehrung und bei offiziellen Veranstaltungen des Verbandes getragen werden

§14a Der momentan Führende einer laufenden Veranstaltung darf (und muß) das vom Verband zur Verfügung gestellte gelbe Trikot tragen, welches während der gesamten Veranstaltung keinem Reinigungsprozeß unterzogen werden darf

§15 Die Paragraphen §1 - §15 sowie der Punkteschlüssel dürfen unter keinen Umständen während eines laufenden Wettbewerbs geändert werden!

II. Kniffel

Wer kennt ihn nicht, diesen wunderschönen Sport, dessen Reiz die Vielfalt der zu beherrschenden Fähigkeiten des Athleten ausmacht?! Denn nicht nur eine gute Würfeltechnik, nein, auch eine gehörige Portion Taktikverständnis sind von Nöten, wenn man in dieser Disziplin eine gute Punktzahl, und somit einen guten Start in den gesamten Wettbewerb erreichen will.

Für die, die diesen Sport überhaupt nicht kennen, ein kurzer Regelüberblick:

Beliebig viele Athleten würfeln abwechselnd je dreimal mit bis zu fünf Würfeln; dabei können jeweils bei den Würfen eins und zwei dem Spieler günstig erscheinende Würfel liegengelassen werden. Ziel ist es nun, die auf der auf der Kniffel-Gewinnkarte gestellten Aufgaben zu bewältigen. Diese Aufgaben sind :

  • Möglichst viele Einser, bzw. Zweier, bzw. Dreier, bzw. Vierer, bzw. Fünfer, bzw. Sechser auf einen Versuch1
  • eine große, bzw. eine kleine Straße
  • ein Full-House
  • ein Dreier-, bzw. Viererpasch
  • einen Kniffel (fünf Gleiche)
  • eine Chance (alle Augen zählen)

(a) Breitensport-Modus:

Im Wettkampf werden schließlich vier Runden gespielt, wodurch die Ausdauer der Mitstreiter gleich im ersten Teil des Wettkampfes auf die Probe gestellt werden soll.

(b) Hochleistungs-Modus:

Im Hochleistungs-Modus werden die vier Reihen nicht hintereinander weg gespielt, sondern quasi alle vier Reihen auf einmal bearbeitet, was die hohe Schule der Hochleistungskniffeltaktik unbedingt voraussetzt! Bei der Belegung der vier Reihen gelten nun folgende spezielle Bestimmungen:

  • Die erste Reihe darf lediglich "von oben nach unten" gespielt werden, also nach folgendem Schema: Zunächst müssen die Einser besetzt werden, erst dann dürfen die Zweier eingetragen werden, dann die Dreier bis hin zur Chance
  • Die zweite Reihe darf nur von "unten nach oben" besetzt werden, also zuerst die Chance bis hin zu den Einsern
  • In der dritten Reihe dürfen nur Ergebnisse eingetragen werden, die im ersten Wurf zustande kommen
  • die vierte Reihe darf beliebig belegt werden (natürlich nach den Maßgaben der Kniffel-Gewinnkarte!)

Die teilnehmenden Athleten gehen an drei bis vier gleichstark besetzten Tischen an den Start, deren Zusammensetzung sich ebenfalls aus der Auslosung ergibt. Diese Zusammensetzung wird beim Breitensport-Modus für jede Runde neu bestimmt.

III. Tischeishockey

Bei diesem Sport handelt es sich um eine Eishockey-Arena aus Kunststoff, innerhalb derer der Spieler seine Figuren mittels hochstabiler (und sauteurer !) Eisenstangen bewegen kann. Ziel des Spiels ist es, richtig, möglichst viele Tore in den drei Dritteln zu erzielen, die für gewöhnlich fünf Minuten dauern (Kann vom OK geändert werden!). Drei wichtige Sonderregeln sind zu beachten:

  • Zeitspiel wird in Form von ein bis drei Minutenstrafen strengstens geahndet
  • Powerplay : Der Spieler kann in kritischen Spielsituationen von der Powerplay-Funktion Gebrauch machen, indem er seinen eigenen Torwart aus dem Spiel nimmt und im Gegenzug einen beliebigen gegnerischen Feldspieler2 vom Spiel verbannen kann
  • im K.O.-System-Modus wird ein nach drei Dritteln unentschieden stehendes Spiel durch Stumpenschießen entschieden : Die Torwart-Spielfigur wird aus dem Spielgeschehen verbannt und der verteidigende Athlet muß jeweils fünfmal versuchen, den vom gegnerischen Mittelstürmer auszuführenden Penalty mit dem Stumpen3 abzuwehren

Sollte der Puck während des Spiels die Bande passieren oder sich der Spielfluss sonstwie verzögern, wird die Uhr durch den zuständigen Regelkönig angehalten.

IV. Minigolf

Schon oft wurde dieser so unscheinbare Wettbewerb von gewissen Athleten unterschätzt, die schon vor Beginn des Spiels von der fälschlichen Tatsache ausgingen, daß dieser Sport eben so einfach zu erlernen sei, wie sein Pendant, das "normale" Golf. Neben äußerst ausgeprägtem Ballgefühl sind vorallem ständige geistige Präsenz und Konstanz von hoher Bedeutung.

Im Rahmen der SSKV-Wettbewerbe gelten folgende allgemeine Regeln:

  • das Maximum an Schlägen pro Loch beträgt sieben
  • verläßt der Ball die Spielbahn, so wird dieses Vergehen umgehend mit einem Strafschlag geahndet
  • Die Sohlen des Schuhs dürfen die Bahn während des Schlages nicht berühren! beide Füße müssen ständigen Kontakt zum Bahnumfeld halten.
  • Ein an der Bahnbegrenzung anliegender Ball darf bis zu 10 cm im rechten Winkel zur Bahnkante verlegt werden

V. Biathlon

Beim Biathlon wird dem Athleten abverlangt, läuferisch bis über die eigenen Grenzen hinaus zu gehen und dennoch mit möglichst ruhigem Puls eine hervorragende Schußleistung zur Schau zu stellen. Es werden vier, vom Organisationskomitee ausgewiesene Runden gelaufen, die jeweils einmal durch ein Scheibenschießen (vier Schuß auf drei Scheiben) unterbrochen werden. pro Fehlschuß muß eine, ebenfalls vom OK ausgewiesene Strafrunde gelaufen werden, deren Überwindung sowohl einiges an Kraft, als auch in etwa 6-10 sec. an zusätzlicher Laufzeit kosten sollte. Als Sportschießgerät ist eine halbautomatische Waffe aus dem Paintball-Bereich (Got´cha) vorgesehen, die dem Athlet jeweils bei Ankunft am Schießstand von einem zu diesem Zweck eingeteilten Regelkönig überreicht wird (er muß das Gewehr also nicht beim Laufen mit sich tragen !).

VI. Softballtennis/Beachball

Das Softballtennis ist, was diesen Verband betrifft, der direkte Nachfahre des Beachball. Je nach Austragungsort wird eine dieser beiden schönen Sportarten vom OK ausgewählt : bei küstennaher Lage qualifiziert sich automatisch Beachball, im Flachland oder gar in der Großstadt empfiehlt sich das auf dem Rasen oder Teerplatz auszutragende Softballtennis, sofern nicht zufällig eine genügend feine Sandfläche zur Verfügung steht.

Jeder Athlet wird einer Vier Mann starken Gruppe zugelost, in der er dann gegen jeden seiner Mitstreiter einmal in einem Zweisatz-Match anzutreten hat.

Softballtennis beinhaltet folgende Regeln: das Feld ähnelt einem stark verkleinerten Tennisplatz mit Seiten- und Grundlinien. Das Netz befindet sich in einer Höhe von 80-110 cm, wobei auf Einheitlichkeit während des Wettbewerbs zu achten ist. Gespielt wird mit zwei vom SSKÜV überprüften Kindertennisschlägern so wie mit einem Softball, der alle 2-3 Partien erneuert wird. Das Benutzen von eigenem, wohlmöglich getuntem Tennismaterial ist unzulässig und führt zur Disqualifikation. Es gelten alle im herkömmlichen Tennis bekannten Regeln einschließlich der Zählweise mit einer prominenten und für die großgewachsenen Athleten entscheidenden Ausnahme: Der Aufschlag darf in der gesamten gegnerischen Spielfeldhälfte plaziert werden!

Beim Beachball hingegen hängt das Netz etwa 2 m über dem rechteckigen Spielfeld. Gespielt wird mit zwei ebenfalls vom SSKÜV überprüften Holzschlägern und einem handelsüblichen Tennisball. Die Zählweise wird 1:1 vom Volleyball übernommen, punkten kann also nur der Aufschläger, verliert er den Schlagabtausch, wechselt der Aufschlag, bis einer der Athleten den Satz mit 15 Punkten und 2 Punkten Vorsprung gewinnt. Aufgrund der am Meer vorliegenden unterschiedlichen Windverhältnisse wird alle 5 Punkte die Seite gewechselt. Der Ball muß beim Beachball Volley gespielt werden, darf also kein einziges Mal den Boden berühren! Touchiert ein er der Athleten mit Schläger oder Körper das Netz, so wird der Ballwechsel als für ihn verloren gewertet.

VII. Krocket

Der wunderschöne Krocket-Sport zählt zu den technisch anspruchsvollsten Disziplinen. Hier gilt es, Feinmotorik und Muskelkraft auf einen Nenner zu bringen und, hoffentlich vorhandenes Ballgefühl auf den steifen Holzschläger zu übertragen.

Das OK steckt unmittelbar vor dem Wettkampf einen möglichst gemeinen, unfairen und kaum zu bewältigenden Kurs aus genormten Eisentoren, die den Athleten Demut lehren sollen. Eventuelle Wassergräben müssen vom SSKÜV medizinisch-hygienisch auf ihre Tauglichkeit geprüft werden, steile Abhänge sind mit Haken, Friends, Seilen und Expressschlingen seilgeländerartig zu sichern; der Athlet hat auf Anweisung des OK, welches wiederum vom SSKÜV angewiesen wird, Brustgurt mit 7mm-Reebschnur anzulegen.

Die Startreihenfolge ergibt sich aus den Ergebnissen der Auslosung!

Jeder Athlet darf nun einmal pro Runde seine Holzkugel mit Hilfe des Spezialkrocketholzschlägers in beliebige Richtung bewegen. Ziel ist es, von der Start/Ziel-Stange aus alle Tore gemäß Anweisung Streckenpersonal einmal zu passieren, an der Wenden-Stange anzustoßen und wieder zurück zur Start/Ziel-Stange zu gelangen, wobei diesmal alle Tore von der anderen Seite (Ausnahmen gemäß Weisung OK möglich) zu durchspielen sind. Generell gilt: je weniger Runden der Athlet für den Kursdurchlauf benötigt, umso mehr SSKV-Punkte erhält er. Es sind vier wichtige Regeln zu beachten:

  • Passiert die Kugel eines Athleten regelgerecht ein Tor oder schlägt sie an der Wende-Stange an, so steht dem Athleten ein weiterer Schlag zur Verfügung
  • Bleibt die Kugel eines Athleten, nachdem ihre Bewegungsenergie auf Null gesunken ist so neben einer anderen Kugel liegen, daß die beiden Kugeln sich berühren, so darf der sich am Schlag befindliche Spieler mit einem Fuß genüßlich auf die eigene Kugel stellen, ohne die Lage der beiden Kugeln zu verändern, und die gegnerische Kugel mit Hilfe eines kräftigen Schlages auf die Eigene in die Pampa befördern. Der Spieler erhält einen weiteren Bonusschlag für diese Tat. Sollte ihm bei dieser Aktion jedoch der klitzekleine Fehler unterlaufen, daß er seine eigene Kugel unter dem Fuß wegschießt, so werden die beiden Kugeln wieder an ihrem ursprünglichen Ort plaziert und der andere Spieler übernimmt die Rechte dessen, der seine Chance soeben verbockt hat
  • Touchiert eine geschlagene Kugel eine ruhende Fremdkugel, so ist der Schlag ungültig, die Kugeln werden wieder zurückgelegt und der nächste Akteur ist an der Reihe. AUSNAHME: hat die geschlagene Kugel vor der Karambolage ein Tor regelgerecht passiert, geht das Spiel wie gehabt weiter !
  • Um ein Tor regelgerecht zu passieren, muß die Kugel, die mit vollem Umfang außerhalb des Tores ruhte (!), ebenfalls in vollem Umfang durch das Tor hindurchgespielt werden! Bleibt die Kugel im Tor liegen, so muß sie zunächst wieder rausgespielt und in einem weiteren Schlag hindurchgespielt werden

VIII. Boccia

Für die wenige Narren, die nicht einmal wissen wie man Boccia kämpft, hier nochmal ein kurzer Regelüberblick:

Jeder Mitspieler erhält zwei (vom SSKÜV geprüfte) Kugeln gleicher Farbe. Der Reihe nach wird ein Mitspieler als Beginner bestimmt welcher eine weitere, kleine Zielkugel sein Eigen nennen darf. Diese Kugel schmeißt er nun seinem technischen Können entsprechend in den dazu ausgezeichneten Bereich (möglichst soweit, daß keiner mehr die Kugel sieht oder dann, wenn gerade keiner schaut) und versucht sogleich, eine seiner beiden anderen Kugeln durch eleganten Wurf möglichst nahe an der Zielkugel zu postieren. Dies versuchen nacheinander auch alle anderen Athleten, jeweils der reihe nach mit einer Kugel, bis alle acht Kugeln im Feld (oder auch im Aus) plaziert sind. Jetzt sollte schnellsten Schrittes nach vorne gerannt werden, um von Anfang an dabei zu sein: beim großen Streit, welche drei Kugeln denn nun der Zielkugel am nächsten liegen! Um diesen Streit in möglichst kurzer Zeit und ohne Gewalt über die Bühne zu bringen, sollte der diensthabende Regelkönig ein Maßband zur Hand haben, mit dem er die Abstände auf ca. 5mm genau messen kann. Die drei nächstplazierten Kugeln werden notiert und mit Punkten gemäß Schlüssel prämiert. Die Anzahl der Durchgänge wird vom OK festgelegt und sollte etwa bei Mitspieler x 5 liegen.

IX. Um Reifenbreite

Bei diesem Sport muß der Athlet sein Taktikvermögen eindrucksvoll unter Beweis stellen, will er nicht den Anschluß an das Fahrerhauptfeld verlieren, denn das ist bei diesem rasanten Radsport , welcher kaum Fehler verzeiht, schnell passiert.

Jeder Spieler ist mit einem Radrennteam, bestehend aus vier Fahrern mit unterschiedlichen Qualitäten ausgestattet und muß versuchen, alle vier möglichst schnell auf vorderen Plätzen über die Ziellinie bugsieren. Hier ist vor allem Teamgeist gefragt, Einzelleistungen werden kaum belohnt. Das genaue Reglement entnehme der Athlet bitte der Spielanleitung; folgende Hinweise seine jedoch gegeben:

  • Die Wettkampfstrecke verläuft von "Start 1" über beide Berge nach "Ziel A"
  • Die Sonderregel "an Kamerawagen anhängen" entfällt
  • Die Sonderregel "Zwischenspurts" findet keine Beachtung
  • Jeder Athlet bekommt alle 14 Energiekarten ausgehändigt
  • Die Sonderregel "Führungsarbeit wechseln" entfällt

Sollte die Anzahl der im Gesamtfeld vertretenen Athleten nicht durch vier teilbar sein, so wird der nicht komplette Tisch mit Phantom-Spielern aufgefüllt.

X. Carrera

Jeder Athlet muß eine vom OK festgelegte Anzahl von Runden absolvieren, deren Gesamtzeit gestoppt wird. Die Punkte ergeben sich gemäß Schlüssel.

XI. Bowling

Der wunderschöne Bowlingsport wird auf einer öffentlichen, als turniertauglich geprüften Bahn ausgetragen, die derzeitigen Ausrichtungsrechte hält das "Isar-Bowling-Center" in Giesing, München. Ein Bowlingspiel beinhaltet zehn Runden (Frames), in jedem Frame hat der Athlet zwei Versuche, um die zehn, von der Anlage gottseidank automatisch aufgestellten Pins abzuräumen, heißt: aus ihrer anfänglich vertikalen Stellung durch geeigneten Wurf mit der dem Spieler zur Verfügung gestellten Kugel in horizontale Position zu befördern. Die Anzahl der abgeräumten Pins entspricht der gutgeschriebenen Punktzahl mit zwei wichtigen Ausnahmen (die diesem Sport seinen außergewöhnlichen Charakter verleihen):

  • gelingt es dem Athleten, in zwei versuchen alle Pins zum Erliegen zu bringen (sprich: "Spare"), so wird der nächste Wurf doppelt gewertet: einerseits wird er zu den zehn Punkten des Spares addiert, andererseits gilt er als Ergebnis des Ersten Wurfes der aktuellen Runde
  • gelingt es dem Spieler, in nur einem Wurf abzuräumen (sprich: "Strike"), so werden die beiden nächsten Würfe doppelt gezählt: einerseits werden sie beide zu den zehn Punkten des Strikes addiert, andererseits stellen sie das Ergebnis der jeweils aktuellen Runde dar

Da im 10. Frame auf einen Strike oder Spare keine weiteren Runden mehr folgen, werden in diesen Fällen ein, bzw. zwei Extrawürfe gewährt, um die gewünschte Verdopplung zu erreichen.

Im Rahmen eines offiziellen SSKV- Wettbewerbs werden 3 Spiele (also 30 Frames) gespielt, die Athleten bekämpfen sich auf Bahnen a vier Spieler.

XII. Kick & Shoot

Die Königsdisziplin des Wettbewerbs, nicht nur, weil sie dem Athleten alles abverlangt, sondern auch, weil sie neben Kniffel die mit Abstand publikumswirksamste ist. Es gibt Leute, die sagen, Kick&Shoot wäre eine Art Fußball, doch es ist mehr:

Gespielt wird mit einem kleinen Fußball mit einem Durchmesser von ca. 15cm, möglichst echt Leder. Das Tor wartet mit einer Breite von 420cm und einer Höhe von 110cm auf. Nun treten zwei Athleten gegeneinander an, wobei sie sich ständig als Torwart bzw. Feldspieler abwechseln. Jeder Spieler hat pro Partie genau zehn Mal die Möglichkeit, die Kirsche in die Maschen zu dreschen und zwar in folgenden fünf Disziplinen, welche jeweils zweimal ausgeführt werden:

  • Fernschuß: wird aus einer Distanz von ca. 20m direkt getreten
  • Freistoß: der Ball wird hier ca. 12m vom Tor entfernt aus spitzem Winkel getreten
  • Kick&Shoot: der ballführende Spieler darf sich den Ball einmal von der Penalty-Marke aus vorlegen, um dann aus (hoffentlich) verbesserter Schussposition einzubomben; der Torwart darf nach der ersten Ballberührung herausstürmen
  • Penalty: der Spieler dribbelt mit dem Ball in Richtung Tor und versucht, den entgegenkommenden Torwart möglichst geschickt zu umspielen. Dabei muß der Ball zu jedem Zeitpunkt nach vorne gespielt werden. Der Torwart muß versuchen, dem Ball eine dem Tor abgewandte Richtung zu geben; Es reicht nicht, den Ball nur zu berühren!
  • Elfmeter: Der Elfmeter wird aus einer sehr nahen Distanz , Torentfernung ca. 4m ausgeführt. Der Schütze ist dazu verpflichtet, den Ball nicht fest, sondern plaziert in den Maschen zappeln zu lassen.

Die jeweiligen Enfernungsmarkierungen werden vom OK unmittelbar vor Beginn des Wettkampfes festgelegt.

München, den 08.01.01

Präsident



1Zur Wiederholung: Ein Versuch entspricht drei Würfen

2 meist der linke Verteidiger

3 Hierbei ist der Befestigungssockel der Torwart-Spielfigur gemeint (nicht sooo einfach)


Regeln
Allgemeines
Kniffel
Eishockey
Minigolf
Biathlon
Softball Tennis
Krocket
Boccia
Um Reifenbreite
Carrera
Bowling
Kick&Shoot
Home - Präsident - Athleten - Disziplinen - Wettkämpfe - Statistik - Regelwerk - Punkteschlüssel - Galerie - Kontakt